雀傑のための麻雀講座③構想力(鳴き)
今回は鳴く役を見ていきます。鳴きの最大のメリットはなんと言っても「他家の捨て牌を拾えるので、実質的なツモ回数が増えること」にあります。そのおかげで「本来よりも早く上がれる」「面前では仕上げられない打点のある手牌をあがりきれる」ようになるのです。
そんな使い勝手の良い鳴きですが、中級者が苦手とする分野でもあります。なぜなら一つの役でも「鳴く目的」が異なる場面が多いからです。面前では役ではなく翻数で分けましたが、それと同じように鳴きでは「鳴く目的」に注目していきたいと思います。
鳴く判断基準として、速度、打点、安全度が良く挙げられます。しかし、一般的に細かい役への役割分けはされておらず、習うより慣れろ状態になっているのが現状です。そのためこの3つに関しては以下のように定義し直します。
速度があるとは?→1段目にテンパイすること
打点があるとは?→ドラが2枚以上あること
安全であるとは?→安牌が2枚以上あること
※安牌については雀傑のための麻雀講座①をご覧ください。
それでは各役について見ていこうと思います。
■鳴きのルール
その前に鳴く際に守ってもらいたい基本的ルールを挙げます。
(1)カンチャンペンチャンは積極的に鳴く
ドラ3などチャンス手ではなければ、絶対に急所から鳴くようにしましょう。しかし、リャンメンでも場に出されすぎている場合は鳴きましょう。
(2)ポン材を残す
対子、複合リャンメンは残しましょう。今まで平和ダッシュなどで散々嫌ってきた複合リャンメンですが、鳴く場合はポンが強いため残すようにしましょう。
(3)上家からチーできるか考える
例えば、3ソーと3マンどちらを切るか迷っていて上家が2ソーを捨てている場合は3ソーを残すようにしましょう。1ソーや4ソーをツモった時にチーしやすくなるからです。
(4)手牌に価値を与える三色
三色同順と鳴きは親和性が高いという話をします。
三色は平和の進化役であるという説明を前回しました。今回は「鳴く役に付加価値をつけてくれる」という三色の新たな一面について話します。
例えば、喰いタンドラドラなら三色の+1翻で満貫に届かせてくれます。
またチャンタ対子系でも活躍します。例えば下は何を切るでしょうか。
思い切って打5ソーしましょう。チャンタ三色を第一候補に据えるとこの手が、遠くに123または789の三色がある良い手に見えるはずです。
このように三色が輝くのは、整った平和系の手牌はもちろん、バラバラな配牌であるとも言えます。
(5)テンパイtoテンパイの鳴き
また、ドラを鳴いた時や染めている時はロンが見込めずアガリがツモに依存する状態になります。そのため鳴くことでより枚数が多い待ちに変えることができるとよいです。
(6)応用:速度を合わせるための鳴き
少し応用テクニックです。このページのことが全て理解できるようになってから、この項目は試すようにしましょう。
例えば、点数が近くせっている相手が鳴いた場合はリャンメンで鳴いて、遅れないようにしても良いでしょう。(今までと違って、絶対にそうするべきとは言いません。)そして相手に「この局、どっちがあがれるか勝負だぜ」と宣戦布告するのです。
■構想力(鳴き)
それでは役について見ていきます。
④役牌
出現率33%の鳴く役の花形です。しっかり学べば、喰いタンと比べ受け入れが広く安全度も高くなるため以下の6パターンをしっかり頭に入れましょう。以下4巡目で鳴くかを見ていきます。
まずは「役牌対子が手にあり、他家から役牌が出た場合に鳴く」3つを紹介します。
(1)かわし手〈速度〉
河の1段目でテンパイしそうなほど良い手の場合は役牌を鳴きましょう。この場合は他家より先に上がることが目標のため、役牌対子以外の安牌は抱えずに目一杯に構えるとよいです。
(2)ドラドラ高い手〈打点〉
これはどんなにバラバラの手牌でも鳴きます。チャンス手なので他家の動きを止めるためにも役牌は逃さないようにします。
(3)安全牌付き役牌〈安全度〉
これは安全牌になりやすい字牌対子があるので鳴いて良いでしょう。このように鳴く場合は早さと同時に安全度を常に考える必要が有ります。
次に「役牌対子が手にあり、他家から役牌が出ても鳴かない」ものを紹介します。
(4)上以外の手
この場合は鳴かずに役牌雀頭の面前手を作ります。そして途中で最後の1枚の役牌が出てたら、手の状況によって鳴いて(3)への復活を狙います。
実は段位が上がっても役牌を1鳴きするプレイヤーの割合にあまり変化は見られません。そのため今回の手牌で鳴くプレイヤーは多いとは思うのですが、その分他家への放銃も多いのではないかと推測しています。そのためこの手は面前でリーチを目指すべきです。
この役牌を鳴かないとあがれないから鳴く、という考えはリスクを考慮せずに脳死で鳴いているに等しいのでやめましょう。
最後に「役牌対子が手にあり、急所が出た場合に鳴く」いわゆる”役牌バック”の2つを紹介します。この際は、なるべく真ん中を鳴いてタンヤオに見せるように工夫しましょう。
(5)積極的役牌バック〈速度・打点・安全度〉
役牌対子が自然と安全牌になることが多いので、安全度の保証された戦法です。
特に早くて、役牌より先に急所が鳴けるようになる場合は、先に急所を鳴くのもありです。
弱点は途中で役牌を鳴けなかった場合、テンパイ時の受け入れが2牌になってしまうことです。そのため打点がある場合は安易に役牌バックに向かわないようにしましょう。
どうしても上がりたい場合は
・対々和に寄せる
とうまくいくことが多いです。
(6)遠い役牌バック〈安全度〉
これは(5)の亜型となります。このページのはじめに鳴きの利点として「面前では仕上げられない打点のある手牌をあがりきれる」ことを挙げました。これは対々和をイメージすると理解しやすいと思います。そしてそれが役牌でも行うことができるというのが、この遠い役牌バックです。
またこの牌姿は(4)と全く同じになります。他家とせっている時は形式テンパイを取るためにもこのような遠い鳴きが有効になります。これは安全度が保証されている状況で攻めながら守ることを意識した動きです。
ここで鳴けば副露型、鳴かなければ面前型と言えそうです。前回も紹介したため、詳細は省略します。
このように役牌はそれぞれの動きの役割を理解してしまえば非常に強力な役になります。
それでは、下の配牌で何を切るでしょうか。
答えは1マンです。
役牌には面前ではテンパイまで持っていけない手を強引に持っていける力があります。そのため12マンと落として役牌の重なりを待ちましょう。特に今回ドラがありダブ東は3900になるので積極的に残しましょう。字牌切りイップス上等です。
⑤喰いタン〈速度・打点〉
タンヤオは鳴きありの場合出現率が22%ですが、面前縛りにすると7%と大幅に下がってしまいます。その点で面前では基本的に平和に寄せるのが良く、鳴きでは積極的に喰いタンに寄せると良い結果になることが多いです。さらに平和と比べ、鳴ける分速さと形式テンパイに持って行きやすい点に関してはタンヤオに軍配が上がります。
喰いタンに向かう条件は、速度・打点です。特に麻雀の天国モードでは、嫌でも高い喰いタンが頻発します。そのため喰いタンのアンテナは常に立てておく必要があります。
喰いタンの弱点は安全度が低いことです。そのため安牌は2枚抱えて進行しましょう。またこれらに当てはまらない、安い喰いタンはしないようにしましょう。
面前でのタンヤオは守備力に難があるため、牌効率に逆らってまで面前でタンヤオを作ろうとする人は正直タンヤオという役をわかっていないと言ってしまって良いでしょう。
面前であればタンヤオはスライドで作るようにします。
⑥染め系〈打点・安全度〉
もはや染めるのは義務になります。その理由は混一色は出現率7%ですが、体感より染めが成功する確率が高いからです。以下のように仕方なく染めるのが基本的なスタンスとなります。
(1)染め色以外バラバラ(バカホンにも魅力を感じるような酷い配牌 )→脳筋で染める
(2)字牌対子→安全度が高いので染める
(3)ドラ色→満貫を目指して染める
その際河が濃くなりますが、自然とブラフになるため気にせず進行するようにしましょう。
自分の手を自由に作れなくなって焦ったことを覚えています。
染めで難しいのは多面張の待ちが複雑である点です。
コツは、
(1)一盃口の形を抜き出し、刻子・対子が雀頭になるのかを考える
(2)雀頭の無いパターンを考える
3445→34445 789→7899 ノベタン6789
の3つです。
下のページで詳しく解説されています。
https://health-mahjong.com/mahjong-tinitu
⑦チャンタ対子系〈打点・安全度〉
いわゆる配牌オリと呼ばれる打ち方です。しかし気持ちは高め狙いのロマン砲です。
端牌を残すため自然と守備力が高くなります。そのためムキになってあがらなくても良いということは知っておきましょう。
(1)チャンタ
チャンタは嫌われることの多い役です。しかし、チャンタでしかあがれない場合が存在するという点で選択肢になければいけない役です。
下の配牌で何の役を考えるでしょうか。
https://www.youtube.com/live/eYCchcESCyg?si=xN66FIbQ9yEQN1oe
(この配信の14:02にあります)
この配牌では、役牌、234の三色とチャンタを考えます。実際、この手は12巡目に面前チャンタでテンパイします。
チャンタを目指して結果的に守備力高いリーのみになっても放銃リスクを減らすことができるので悪くありません。
またチャンタには引き戻しという考え方があります。例えば112→打1で引き直したら考えるなどです。
(2)対々和〈打点・安全度〉
一見刻子を集めるだけの単純な役ですが、コツの必要なピンチヒッターです。最も重要な条件は「面前では仕上げられない打点のある手牌であること」であり、それをあがり切れるのが最大の魅力です。
また、細かいルールがあります。
・4対子ある
・ドラ、役牌がある
・中央から鳴き、端牌でもう1対子作る
例を挙げます。ドラの9ソーが対子のだいぶ重たい手です。何の役を目指すでしょうか。
https://www.youtube.com/live/A8TIHHG1W44?si=UXx4jQNeCq_cv7WM
(この配信の4:14:00にあります。)
打3マンor4ピンで対々和を目指しましょう。
今回の例では上の3つの条件を満たしつつ、ドラ2の勝負手を無理矢理あがりにいきたい手になります。
また今回のように刻子ができた時には、グッと対々和に寄ります。
逆に相手が対々和をしている場合は対子を切って凌ぎましょう。
七対子はリーチ裏で満貫になり、高打点になりやすいですが、出現率が低いのがネックの役です。すでにある対子に3〜7牌が多く、役牌がない場合は素直に狙っていくのが良いでしょう。三暗刻はほぼ運で出てくる役です。オーラス4着などのピンチで(どんな対子も落とさずに目一杯構えて慎重に打つからか)救ってくれる役です。
■構想力の応用
構想力を養っていくと相手への守りや読みに応用できるようになります。
(1)守り・回り・ワンプッシュについて
今まで守りについては明確には触れてこなかったのですが、全く学んでいなかったわけではないのです。具体的には以下の知識が守りに関わっています。
完全イーシャンテンで安牌を抱える
・山読み→他家の現物を抱える
・構想力(面前)→安牌を2枚抱える攻め方
ダマにする手
・構想力(鳴き)→オリつつ高めを狙う手
理想は、これらを駆使して安牌を4枚程度持つことです。これだけでオリで手が詰まることがなくなります。
今までの細かい知識は、言わば相手のリーチが飛んできた時に降りやすくする準備でもあったんですね。この打ち方をすることで手出しツモ切りを見なくとも読みをせずとも(つまり頭を使わずに)放銃率を下げることができます。実際僕は14%から11%まで下がりました。
技術的な所では「現物=序盤外側=壁=表筋=1枚切れ字牌>ワンチャンス=片筋=生牌字牌>無筋19」を守れば良いです。
しかし、これと前回挙げた自分の手を基準とした押し引きを守るだけでは和了率が20%以上にならず、降りすぎになります。そのため多少粘る必要があります。粘る手段として回りとワンプッシュを紹介します。
・回り
特に役牌バックでは回りが成功する確率が高く狙ってみるのも手です。
方法としては以下の3つがあります。
(1)対子落とし→安全そうな対子を切って2巡凌ぎます。
(2)四連形残し→雀頭、面子の両方になりやすい四連形を残して復活を待ちます。
(3)ペンチャン払い→例えば567789の場合89を払って77を雀頭、56を面子と見て手牌の復活を待ちます。
魚谷プロの動画を載せておきます。→ https://youtu.be/EbzaniFxxpQ?si=t0UQSFDIExuYyVgd
・ワンプッシュ
1枚押すだけで価値のある手をテンパイしたり、強いイーシャンテンに変化したりする場合は一枚だけ押すことも有効です。
これには筋カウントという技術が根底にあります。麻雀牌には全部で18筋あるので例えば自分の手にある牌がリーチ者の河に2筋しか通っていない場合、無筋を切っても1/16=約6%の確率でしかロンと言われないよね、という考え方です。またこの考え方を理解すると、わざわざ筋カウントをしなくても肌感覚的に、局面的に粘る必要がある時には1枚くらいは押してみても良いとわかると思います。
例を挙げます。東3局4着と1000点差の3着です。5巡目に4着がリーチをしました。相手の河には2巡目に8ピンが出ていますが、2筋しか通っていないとします。
その数巡後に4ソーをツモってきました。さて何を切るでしょうか。
この場合はまず89ピンのペンチャン落としをしてから、9マンをワンプッシュして追っかけましょう。
(2)役読みについて
河の牌でどの役を目指しているのかがわかります。例外が多いので速度把握の方を先にマスターした方がいいでしょう。
まず面前からです。
(一)端から順に切っている場合は、構想力①〜③のオーソドックスな手です。
(ニ)字牌が飛び飛びで手出しされている場合は字牌シャンポンなど変則待ちである可能性があります。
(三)途中で1手出しは234三色のためのスライドかもしれませんし、単に安牌を手放して目一杯受けただけかもしれません。
(四)宣言牌が1の場合は、112から3をツモッての打1リーチかもしれません。
次に鳴きです。
(五)19字牌の出の遅い鳴きは役牌バックの可能性があります。下の下家のように途中で発が
出ていたり、中張牌が出過ぎている場合は要注意です。
(六)19字牌の出払っている鳴きはタンヤオだと読めます。
(七)6巡目にリャンメンチーしていて、河には既に3〜7牌が3枚出ている場合はドラの多い、高い④⑤と読めます。
(八)はじめから真ん中から切られている時は⑥⑦だと考えられます。また一つの色が見えていない場合は、⑥かもしれません。
構想力(鳴き)の解説は以上です。
雀傑のための麻雀講座④速度把握・大局観はまだ自分の理解不足が否めないため、少し遅れて更新します。しばらくお待ちください。
雀傑のための麻雀講座②構想力(面前)
役の出現率
https://mjclv.com/yaku/syutugenn.html
麻雀牌はそれ単体でも綺麗ですが、役がつき何らかの規則性を伴って並べられた時、芸術品のようにさらに美しく見えます。
配牌とツモによる偶然性とその役を作り出した雀士の意志による非偶然性の間で、まるでそこにいるのがはじめから必然であったかのように鎮座しているのです。
今回はそんな役について見ていきます。前回の牌効率と役を両方考えながら打つのは想像以上に難しいです。そのため役は形と出現率を覚えるだけでは不十分で、それぞれの特徴を知る必要があります。
この分野は人によって大きく打ち方が異なります。そのため始めに自分の特徴を話しておきます。
副露率30%で平和、役牌バック、三色、対々和が好きです。なのでどうしてもその4つに解説が偏ってしまっているかもしれません。
また細かい点数計算・手出し・読みが苦手なので、チャンス手(満貫確定)でない限りは安牌を抱えて守備的に進めるスタイルを取ります。そのため地蔵ラスも少なくないですが、ラス回避麻雀の雀魂ではこれが一番あっていると思います。
■6つの留意点
役を見る前に6つ留意点をあげておきます。
①字牌対子
字牌対子は攻めと守りを両立できるため他の対子と比べ強いことは知っておくと得です。
ほぼ雀頭になるため、手組みの際に数牌で雀頭候補を作る必要がなく、場に1枚切れの際はほぼ安全牌のためオリやすくなります。
そのため、僕は必ず初手は字牌ではなく1.9牌を切るようにしています。そして4巡目前後で字牌が対子に変わることを期待します。(雀鬼流でもこのルールを敷いているようです。)
土田プロの解説もあります→http://mjall.jp/o0044/
また、メンタンピン+ドラなど1翻が見込める場合は、字牌対子を落としてセレブに攻めることが大切になります。
千羽師匠の動画を載せておきます。https://youtu.be/iaxtTAMkC6E?si=7j5LVDHPENOh2hsw
②良い待ち
端牌待ち:14 69待ち、三面張は良い待ちであることは意識するとあがりやすくなります。
そのため、孤立28牌を捨てずに維持したり四連形は維持したりします。
逆に他家が45 56などの塔子を落とした時はもっといい待ちがあると考えられます。例えば、端牌待ち、役牌待ち、ドラを含んだ塔子が完成したと読めます。
③
押し引き
押し引きに難しい印象を持っている方も多いと思いますが、つまるところ自身の手の価値をどれほどわかっているかということなのです。
・③、④⑤⑥勝負手→全ツッパ
つまり何でもリーチに対してベタオリするのではなく、③や④⑤のドラドラある勝負手などの満貫が見える手はリャンシャンテンでも押すべきでしょう。(リャンシャンテンということは無筋をテンパイまでに2枚通す必要があります。)
理由は2つあります。
・一つ目は勝負手だからです。この高いあがりを逃したらこの1半荘でよりいい手は来ないかもしれない。地蔵ラスで終わるくらいならここを勝負しようとなると思います。
・二つ目は安全な牌が少ないからです。1巡は凌げてもその後無筋を通す羽目になるのなら、初めから突っ張る方がいいでしょう。
・①、⑦→ベタオリ
逆に①や⑦はベタオリするべきでしょう。なぜなら手牌の価値が低く、安全な牌が比較的多いはずだからです。
当たり前ですが、相手がドラをポンしていて満貫が確定しているような場合は、どの手でも降りて良いものとします。
応用として、点数状況を鑑みて打点の低い手を押す必要がある時があります。これは麻雀講座④に譲ろうと思います。
④点数
麻雀には1000〜32000点まで翻数によって点数が決まっていますが、何点から高打点と呼ばれると思いますか。
正解は意外と低く5200点からです。なぜなら5200ロンまたは8000ツモで10000点差が開くからです。
そのため、リーチしたら他家から出てこなさそうな待ちの場合、3翻40符でダマにしてロンを狙うのは悪くない選択です。
例えば下の手牌です。あなたはリーチするでしょうか。
答えはダマにしましょう。なぜなら5200ロンは高打点だからです。リャンメンになったらリーチして8000ツモを狙いましょう。
また下の手牌の場合は先制なら立直をするのが得です。
この時は2600点が5200点、つまりは満貫ツモと同じ価値の和了になるチャンスだからです。
⑤ドラ
ドラはたった1牌で1翻あるめちゃくちゃ強い牌です。そのため、ドラ側の牌やドラ字牌は取っておくのが得策です。
手が安い時にはドラ単騎だって構いません。形式テンパイまたはロンで3000点あるからです。
また、ドラは全部で7枚もあります。つまり自分がドラを持っているということは相手が持っていないということになります。そのためドラをたくさん持っていた場合仕掛けやすくなり、また押し気味になっても良いと考えます。言わばたくさんのドラは押すための免罪符になり得るのです。
⑥守りながら攻める
他家と僅差で競り勝っている状況で自分の手に価値がない時は、以下の2つの作戦を取ると良いです。
共通して以下の3つの利点があります。
・降りやすい
・先切り、1枚切れ字牌によりロンあがりを期待できる
・形式テンパイに持っていきやすい
(1)平和ダッシュ
平和は、面前で進める条件下で脅威の出現率42%を誇るお手軽1翻役です。つまり面前に構えた時に50%の確率で1翻つけてくれるため、面前進行の頼れるお供と言うことができます。
またこのデータにより、面前で進める場合平和ダッシュをしても半分の確率で成功するので、決め打ちをしてもさして問題ないことがわかります。
当然ですが平和を狙う場合、最終的に複合リャンメンは不要となります。そのため「雀頭候補が決まっている状況で複合リャンメンや対子を先切りして14.69待ちを作り、安牌2枚抱えながら極限までスリムに構える」戦法を平和ダッシュと名付けます。
例えば下の配牌です。
雀頭が完成したため、タンヤオに寄せる人もいると思います。しかし、平和と見て14マン待ちに決め打ち、安牌を抱えて控えめに打つのが良いです。
また一つこの戦術の利点は、安牌を2つ抱えるため、形式テンパイをリスク無く取れる可能性がある点です。雀魂は役なしでも鳴いての形式テンパイが認められているため、積極的に形テンを狙いに行きましょう。
(2)遠い役牌バック
ここでの役牌バックとは、そもそもかわし手として全て鳴くつもりでいて、結果的にペンチャンの方が先に鳴けるから鳴いておくと言うポジティブな役牌バックではありません。
むしろ「役牌バックでの形式テンパイを見越した上で、愚形から遠い鳴きをして行く」戦法を遠い役牌バックと名付けます。鴨神にゅうさんの暇だから鳴いてみた、も同じ理屈になります。もはや状況が好転しなければその後役牌は1鳴きせずスルーしても良いとします。
例えば7巡目、下の手牌です。上家から5マンが出てきました。
ここでは5マンを鳴くようにしましょう。
短所は、字牌待ちになるのでロンしやすいとは言えど、テンパイ時の当たり牌が多くて2枚になってしまうことです。そのためドラ2ある勝負手では役牌バックはしないようにしましょう。
■構想力のまとめ
構想力(面前)を見ていく前に、一旦全体のまとめを載せます。配牌を見た時、以下の7つの系統のなかでどれが9巡目までにテンパイできるかを考えます。

■構想力(面前)
まずは面前からです。面前では立直をするか否か、押すかどうかが大きな選択となります。そのため、立直を含めずに何翻あるかで3つに分類しました。
①0翻・1翻
リーチのみ、1翻役のみになる場合は、大体満貫には届くことはありません。そのため守備的に構えることが多くなります。以下、待ちで分類してリーチするかを見ていきます。
(1)早い先制リャンメン
早い先制リャンメンはリーチしましょう。今回は待ちが端で良いですし、手替わりが望めないのでなおさらです。
相手はこちらの手が安いかどうかがわからないため、ドラを持っている相手に自由に打たせないブラフとしての役割もあります。さらに最終的に形式テンパイになっても3000点を取れるので純粋に点数アップを期待できます。
(2)カンチャン ペンチャン
基本はカンチャンはリャンメン変化するまで、ペンチャンは既に出来上がった面子が中膨れ、四連形の特殊形になるまで待ちます。では下の場合はどうでしょうか。8巡目です。
これは0翻・1翻では無いですが、手に価値があるので先制リーチをするのが良いです。例えば、先制+ドラ1+親も同様とします。
このようにならないためにも早めにペンチャンは崩しておくとよいです。そのため他家の6巡目の落としは、良型の待ちに変えている可能性があると読めます。
(3)遅いリャンメン
ダマにしましょう。
平和 タンヤオで張った時も同様です。せっかくダマでも上がれるのなら、点数の伸びを期待するより黙っておいた方が得です。
リーチは裏ドラ一発があり最強役であるという言われ方をよくされますが、リーチを盲信しすぎるのも考えものです。リーチ込みで+2翻(リーチ+ツモ、リーチ+裏ドラ)は簡単ですが+3翻は難しいので、1翻役でリーチをかけてもせいぜい1翻1000点→3翻3900点の上昇しか見込めません。
また自分がドラを持っていないということは相手が多く持っているということで、イーシャンテンの相手が降りてくれるとは限りません。即リーチ派は赤やドラを持っている強い追っかけに刺さるリスクについて語っていないと言うことができます。
以下、このことについて言及しているブログ記事を載せておきます。→https://mahjong-professional-amateur.hatenablog.com/entry/2021/07/03/043110
(4)シャンポン 筋ひっかけ ドラ待ち
字牌シャンポン、筋ひっかけなどリーチした方がロンが期待できる場合はリーチ寄りになります。
またドラ待ちを極端に嫌がる人もいますが、
・リーチで他家を下ろすことができる
・形式テンパイとロンで同じ3000点を確保できる
と悪くない選択であることは頭に入れておくべきです。
②リャンメン2翻
ドラ平和 ドラタンヤオ ドラドラ メンタンピンがあります。
追っかけだろうが、条件的に微妙だろうが鳴いている人がいようが、3列目だろうが鉄リーチです。
①との違いはリターンの大小です。
①はリーチ込みで+2翻で1000→3900の上昇となりますが、②では2000→8000と大幅に点数が増えます。
つまりはリャンメン2翻こそがオーソドックスな勝負手であると言えますが、時には手牌をぶくぶくにせずに安牌は1枚持って進行するのが良いでしょう。
③ドラ三色一盃口3翻
先ほどのリャンメン2翻にドラ 三色 一盃口のいずれかが付き、リーチをすると満貫が確定する場合です。
②との違いはほとんどオリないことです。
理由としては特大のチャンス手でありあがりを逃したくないことと、そもそも降りづらいことが挙げられます。そのためサンシャンテン、リャンシャンテンなら、ほとんど降りないようにしましょう。
最高形はメンタンピン三色ドラ3の倍満です。これは僕が実際に初めて意識して狙って出した役です。しかもイーシャンテン時にはドラは一枚もなかったのですが、最終形の良さを見て目一杯構えていました。
こちらのページに書きました→ https://aogara-jantama.hatenablog.com/entry/2024/02/05/152704
三色、一盃口は序盤から選択肢に入れがちですが出現率は高くないため、平和の延長線上、進化役だと思うといいです。
例を出します。以下ように三色を構成する牌が5枚以上ある場合は積極的に三色を見ていきましょう。
一盃口については6778(中膨れ)で狙うようにしましょう。22344(カンチャン待ちとなり悪い形の待ち)5566(有効牌を二度引きする必要がある)の時は一盃口は諦めることにしましょう。
また、一盃口と七対子は役の成り立ちが全然違うため、ほぼ揺れることがありません。
それでは今回の解説は以上です。次回の鳴きはもう少し難しくなります。
雀傑のための麻雀講座③構想力(鳴き)はこちら→https://aogara-jantama.hatenablog.com/entry/2024/10/09/141103
雀傑のための麻雀講座①牌効率・山読み
お久しぶりです。青雀改め、頂三刻です。先日雀豪2に昇段しました。
雀傑に到達した方、雀傑で沼っている方は少なくとも1ヶ月は麻雀を打ち続けた方だと思います。しかし、中にはそろそろ成長できないだろうから麻雀をやめようと思っている方もいるのではないでしょうか。(実際8割のプレイヤーが雀傑以下にいて、当然その大半がすでに辞めてしまったプレイヤーだと思われます。)しかし、雀傑の方にはまだ知らない知識がたくさんあります。
今回4つの記事に分けて麻雀のイロハを書きました。ぜひ新しい知識を取り入れて、楽しく金の間を脱出して欲しいと思います。
麻雀には詳しくは下の6要素があります。これらは一つも欠けてはいけないどれも大切な要素です。
・牌効率
・山読み
・構想力(面前)
・構想力(鳴き)
・速度把握
・大局観
麻雀を早く上達させるには、これらの一つ一つを「広く浅く」網羅することが大切です。牌効率からいっぺんに覚えて行くのではなく、上の6つから掻い摘んで覚えていってください。
それでは行きましょう。
(Twitterも始めました。絡んでくださると嬉しいです→@mountains_159)
■牌効率の6つの原則
今回は「いかに速くテンパイまで持っていけるか」を解説していきます。
牌効率に難しい印象を持っている方は多いのではないでしょうか。牌効率は想像以上に簡単です。まずはこの6つの原則を理解しましょう。
①数牌の全範囲をカバーする
ひとつ、地引網で例え話をします。砂浜で大人数で海底に張った網を引いて魚を獲るあれです。

この時、なるべく多くの魚を獲るためにはどうしたら良いでしょうか。(どの海域でも予想される漁獲量に偏りはないものとします。)
答えは、すべての区域にかかる大きな網を投げること、です。例えば海岸から近い順にA〜Iの9つの海域にわけると、その全ての海域に網がかかるようにすればいいわけです。
なんだか馬鹿みたいな答えですが、これが牌効率で一番大切な考え方になります。
ではその9海域を麻雀牌に置き換えてみましょう。ツモも魚と同じ、どの牌が来るかは完全にランダムとなります。そのため、なるべく多くの領域のフォロー牌を用意しておくことが重要になります。
例えば下の手牌です。2巡目とします。全て良型というわけではないですが、2マンを捨てても5ブロック揃っている良い配牌です。こんな時何を切れば良いのでしょうか。
答えは打8ソーです。
今回は良い配牌である分少しのロスもしたくないですし、最低でも平和をつけたいですよね。そのため、ここでは8ソーを切って数牌の全範囲をカバーするのが正しいです。
ここで、2マンを捨てた後に3マン1マンをツモってきた場合、河で1面子が完成してしまい完全なロスになってしまいます。
牌効率の本質が河で面子を作らないことであるため、特に序盤はなるべくロスのない選択をしましょう。
②雀頭の作り方
雀頭はただの対子だと思ったら大間違いです。
例えば字牌や19・28牌は順子になりにくいので相対的に面子より雀頭に向いていると言えます。
具体的にあげると雀頭候補は下の8つになります。これらを覚えるだけで手牌がすっきりと見えます。
字牌対子
19・28牌対子
ドラ
複合ペンチャン:899 889
四連形:3456(鳴きにおいては特に)
刻子くっつき:6665
ペンチャン+面子: 12234
ポイントは3〜7対子が雀頭候補にないことです。3〜7対子は一枚切って孤立牌にすると他の部分の厚みを出すことができたり安全牌を抱えたりできるので、選択肢が広がります。
例を挙げます。
筒子の33456がある手牌です。こんな時何を切れば良いのでしょうか。
答えは打3ピンです。
この場合は、すでに雀頭候補(112マン)があるので3ピンを切ります。3456ピンの四連形は23456または34567の三面張の芽にもなります。
土田プロの解説もあります。http://mjall.jp/d0027/
③受け入れロスを少なくする
これは無意識に行なっているのではないでしょうか。
例えば、14マンが手牌にあり1マンを切った場合、次巡に2マンや3マンをツモッても4マンが残っているのでロスがないという考え方です。(たとえ24のカンチャンになっても、です。)
同様に以下のように打つのが良いです。
25→打2 245→打2 1245→打12
335577→打5
それでは例題です。今回は少し難しいかもしれません。こんな時何を切れば良いのでしょうか。
答えは打4ソーです。
この場合で打4ソーで裏目となるのは5ソーと6ソーです。この手牌では1124ソーを一つのブロックとして見てもすでに5ブロックあり、また56ソーをツモッても弱いブロックしか作れないため、打4ソーが正解となります。
今回の話は地引網の話で言えば、網を狭くしてしまう作業になります。そのため本当に切っても良いのかを考える必要があります。
④孤立3〜7牌 > ペンチャン
特に序盤において孤立3〜7牌がある場合、ペンチャンを払う方が将来的に良いという考え方です。
例を挙げます。こんな時何を切れば良いのでしょうか。
答えは打9ピンです。
89マンのペンチャンを払うことで、7マンの受け入れロスを作ることになります。しかし、メンタンピンが目指せそうであり、遠くに234の三色が見えるため孤立牌の7マンを優先して残します。
またペンチャンの払い方ですが次のようにします。
(1)今回のようにメンタンピンが目指せそうなら外側の9を切る※次巡7ピンをツモッてきても、ツモ切らずに78の形は維持する
(2)目指せなさそうなら安牌になりやすい9を残して8を切る
⑤強いブロック(特殊形)はキープ
強いブロックとは四連形:3456 中膨れ:3445 複合リャンメン:334の3つのことです。
なぜ強いのかというと良形になりやすいからです。
では例題です。こんな時何を切れば良いのでしょうか。
答えは打4ソーです。
6をツモッた場合、孤立牌:4だと46のカンチャンになっていましたが、中膨れ:3445なら34456とリャンメンになります。そのためこの場合4ソーよりも4マンの方が残す価値があると言えます。
⑥弱いブロック(ペンチャン、カンチャン)はフォロー
弱いブロックとはカンチャン、ペンチャンのことです。これらを1ブロックとしてみた場合このままでは受け入れ枚数が少ないのでフォローをする必要があります。
例を挙げます。こんな時何を切れば良いのでしょうか。
答えは打3マンです。
ここでは334マンの複合リャンメンを解消して89ソーのペンチャンをフォローして899ソーにするのが正しいです。
■強いイーシャンテンの形
麻雀での押し引きの指標として「自分の手がテンパイであるかどうか」がよく引き合いに出されます。テンパイであるか否かはそれほどまでに大きな差となります。
そのため、テンパイ時やリャンシャンテン時よりも、イーシャンテン時の受け入れが多いように選択するのが良いという考え方をイーシャンテンピーク理論と言います。
そしてこの理論を実践に活かすためには、以下のテンパイするために必要な受け入れ枚数が多い「強いイーシャンテンの形」を覚える必要があります。
(1)孤立牌+孤立牌(受け入れ枚数30牌)
4面子1雀頭のうち残り1面子ができておらず、孤立牌が2つある状況です。強いイーシャンテンの形の中で一番受け入れ枚数の多い形となります。
では、応用問題です。下のように赤5ソーをツモりテンパイしました。牌効率的にも打点的にも何を切るのが最も良い選択でしょうか。
正解は打9マンです。この場合6マンと赤5ソーの孤立牌+孤立牌のイーシャンテンと見てイーシャンテンに戻すのが最も良い選択と言えます。(もちろん周囲の状況によります)
(2)ヘッドレス(28牌)
雀頭が無く雀頭候補の塔子が2つ(今回は23マンと23ピン)ある状況です。今回のように刻子があると良型でテンパイしやすくなります。(暗刻ヘッドレスと言います。)
(3)ノベタン+ノベタン+リャンメン(20牌)
ノベタンが2つとリャンメンが1つと面子が1つある状況です。強いブロックを大切にするプレイヤーは時々見かける形だと思います。
(4)完全イーシャンテン(20牌)
複合リャンメンとリャンメンがある形です。有名なイーシャンテンの形ですが、あまり採用率は高くありません。なぜなら宣言牌でロンされる可能性があるからです。そのため、巡目が進むにつれ6マンを安牌と入れ替えて打つことが必要になります。
ここでいう安牌とは次の巡目にリーチが来ても取り敢えず切ることができる牌のことで、100%ロンされないことを保証するものではありません。安牌は以下の4つとなります。
①現物
③手牌で2333の2
④19牌
(5)リャンメン+リャンメン(16牌)
一番よく出てくる形ですが、強いイーシャンテン界隈では最弱であることは覚えておきましょう。今回は西を安全牌として抱えてみました。
ここまでのことを少し練習すれば、YouTubeにあがっている何切る問題はやらなくていいです。形には格段に強くなっていると思います。
■山読み
ツモはランダムである、と先ほど書きましたが全く予測できないわけではない、という話をします。マイナー分野ですが、初心者のうちから意識すれば、必ず強い打ち手になれます。
山読みとは「2人以上の河から、それぞれの手牌に無く、山に残っていそうな牌を予測する」ことです。
例えば、25マンとあった時打2マンをしてもロスがないという話を牌効率でしました。ということは裏を返せばこの時このプレイヤーは1マンや2マンを持っていないと言えます。
特に2マンを捨てたプレイヤーが2人いた場合2マンの周辺牌がそれぞれの手牌にある可能性は限りなく低く、その分山に多くあるだろうと考えられます。
捨てられた牌の種類で2つに分けます。
①19・28・37牌が捨てられた場合
孤立牌 雀頭 カンチャン ペンチャンなどを払う時はその牌の周辺が山にありそうかを考える必要があります。例えば次のような手牌で上家の河に6ソー、対面の河に7ソーが捨てられているとします。
12ピン、89ソーのどちらのペンチャンを払うのか迷う場面ですが、7〜9ソーをツモったり7ソーをチーしたりできる可能性も高いのでここは12ピンを払いましょう。
②3〜7牌が捨てられた場合
他家の河にある牌が3〜7牌の場合は下の2つの可能性があります。
(1)その牌の周辺は手牌にない
この場合、周辺牌をツモリやすくなります。
(2)もうその牌を使った塔子は完成している
この場合、ツモりにくくなりますが、3445→打4ならば中膨れの形がいらないほど、3345→打3の場合は孤立牌3すらいらないほど手が整っているということなので、他家からのリーチが飛んできやすい状況だと考えられます。守りの意味も兼ねてその牌は抱えておきましょう。
特に三色が狙えたりドラがくっついたりしない限りは相手(特に親)の捨てた牌を抱えるのが良いでしょう。
最大の利点は守りながら攻められる点です。
例題です。4巡目とします。ドラは北で親の河に4マンがあります。さてどれを切るのがいいでしょうか。
答えは、打4ソーです。
加えて今回は現状ドラも無く自分の手に価値がないので、せめて親リーチが来た時に押し返しやすいように現物の4マンを抱えておくのは悪くない選択です。
このテクニックは僕が勝手に師と仰ぐIQ180真剣さんが配信で仰っていたことです。
千羽師匠もよく配信で「親現だから取っておく」と発言されています。
時には、山読みを色ごとに行うと良い場面があります。場にたくさん出されている色は優先的に手牌に残すとうまくいくことが多いです。
土田プロの解説があります。http://mjall.jp/d0011/
牌効率・山読みの解説は以上です。それでは構想力・役読みで会いましょう。
雀傑のための麻雀講座②構想力(面前)はこちら→https://aogara-jantama.hatenablog.com/entry/2024/10/08/122826
雀魂 : 思い出の一試合③チャンスをものにする
お久しぶりです。頂三刻です。数ヶ月ぶりの思い出シリーズ再開していきます。今回は2着で終わった試合ですが、自分らしさが随所に出ていたので紹介したいと思います。
[東1局]
なんとも言えない配牌です。いつもなら字牌雀頭の平和を目指して打5ピンをしていたはずが、ここで打2マンをしてしまいます。体調が悪かったのでしょうか、反省です…。
上家が鳴いていて、7ピン3ソーを河に捨てています。3〜7の数字が3つ出れば速度が早いと考えられます。そのため速度が追いつけないと思い、端に固めることにし68ソーを落としました。
先ほど捨てた8ソーがあたり牌となったため、これが放銃を避ける結果となりました。数巡後に親が1000点ツモって終了でした。というか下家の手牌があたり牌だらけになっています。
[東2局]
配牌でチャンタ対子系も候補に入れます。
ここで3対子揃ったので白が重ならなかった時のために対々和に寄せていきます。
そして8巡目に理想的な対々和イーシャンテンまで持っていきます。しかし、この直後に対面が上家から満貫を上がりました。
[東4局]
点数状況から上家にあがられたくない局面です。
カンチャンが埋まり悪くない配牌です。
カンチャンの2ピン4ピンが重ためなので字牌を抱えつつ進行していたところ白が重なります。ここで役牌バックに決めます。
上家の速度に負けないように、またもう上家からマンズは出なさそうなので鳴きます。そして上家に安全そうな2ピンを打ちます。
上家はソーズ染めかと思っていましたが、違いました。ここは勝負と3ソー鳴いて打6ソーでテンパイです。
数巡後4マンをツモりました。上家の14マン待ちを否定できないので打白白で回ります。このような動きができるのが字牌対子の強みです。(2巡前に自分で1マンを出していましたが、下家の3マンが手出しか見るのを忘れてしまいました…)
その後上家から出た6マンを鳴いて再度テンパイし、なんとか2着に食らいつきました。
[南1〜3局]
南1.3局はテンパイまでは漕ぎつきましたが、南1〜3局全て下家にあがられてしまいます。下家は大幅に点数を稼ぎ2着に浮上します。
[南4局]
4着と300点差で始まったオーラス。なんとかテンパイは取りたいところです。
ドラ3の勝負手です。速さも良さそうです。
皆さんは何を切るでしょうか。僕はこういう場合は2マン先切りを選択します。平和ダマを狙えますし、瞬間的なロスが一番無いですし、何より14マン待ちのテンパイをした時ロンできる可能性があがるからです。実際に牌効率通りに打つと7巡目に5マン、9巡目に2マンが出ることになり、14マンが読まれやすくなります。
先ほどは端牌待ちにするため先切りしましたが、山読みで6ソーが山にいそうなので、完全イーシャンテンにして真っ向勝負します。ドラ3で平和がつかなくても打点十分であるのも理由の一つです。
また6ソーをツモッて14マン待ちでテンパイしました!平和が付かなかったので即リーチです。
上家からロンしました!
上家は僕がリーチして、親が降りているため、流局時には必ずテンパイしなければいけない状況でした。つまりここでは上家は1マンか2ソーを出す必要があります。僕の宣言牌が5ソーで下家から見て筋ひっかけ135→打5ソーが否定できないため2ソーは危険そうです。また2マンが早めに出ているので14マンは無さそうに見えると思います。そのため下家は驚いたと思います。
また、今回は対面が一盃口の一歩手前という状態でしたが、もし対面が一盃口で張っていて下家が2ソーを選んだ場合ロンされ2着は取れませんでした。その意味で2マンの先切りが生きてきた1局だと思います。
この半荘、あがりも含めてテンパイできたのは5回でした。しかし、あがれたのはオーラスの1回だけでした。じっと耐え、少ないチャンスをものにできた試合でした。
自分の成長を実感できる良い半荘でした。次の思い出シリーズでお会いしましょう。それでは。
雀魂 : 思い出の一局②メンタンピン三色
青雀アオガラです。
今回も思い出の一局を見ていきたいと思います。
※今回は第2回ですが、突然の最終回です。保存した試合はたくさんあるので、もっとたくさん記事を書くつもりではあったのですが、どうも運だけの染めが多すぎたので振り返るまでもないかな、と思ってしまいました。(今回の一局も運だろ!と言われてしまえばそれまでなのですが…)
それでは見ていきます。
金の間東風戦です。雀豪に昇段する2日前の試合だったため、麻雀の意識すべきことがわかってきた頃の試合です。
↑ 東1局で満貫を上家から上がり、親で迎えた東2局の場面です。面子と四連形があり、手は悪くありません。これならメンゼンで上がれそうです。とりあえず、孤立1・9牌の9マンを切ります。
↑ 3巡目に字牌が対子になりました。早くもイーシャンテンです。発を鳴いてドラの5ピンをくっつけて2翻で上がるのもありかな、と思っています(配牌が良かっただけにちょっと勿体無いですが)。
↑ 5巡目に1マンをツモってきました。僕は基本的には「序盤の中張牌の対子は雀頭候補と見なさない」ため、3ピンを切りました。
↑ 7巡目です。この局最大の山場でした。前までの自分なら1マン2マンと切って三色に向かっていましたが、「この手なら発対子を落としてセレブに行こう!2マン、5マンが重なれば雀頭も完成してタンヤオもつくな」と思い、発を落とします。
正直安く流そうと思っているであろう上家の役牌が見えている中で、一瞬でこの判断ができたのは年末からの勉強の成果かもな、と思います。
↑ その2巡後に2マンをツモってきました。狙い通り!ここからテンションMAXでした笑
↑ 12巡目に赤5ピンをツモってきて、2-5-8ピンの三面張リーチ!
安めは2ピンで5翻(ほんと2ピン当たらなくて良かった…)、高めは8ピンで7翻(残り1枚です…)、ドラの5ピンで8翻です。8ピンでも、ツモか一発か裏ドラで親倍になるので、どうにか倍満になってくれ、という思いでした。
↑ そうしたら次の巡目に赤5マンをツモってきてがっかり…僕の親倍が…
↑ 半ばうなだれていた残り12巡というところで対面から出たドラの5ピンをロン!
↑ 確認したところ、対面は赤ドラありの清一色をテンパイしていました。対面さんこれは可哀想…。(雀魂ではこういう場面でドラを押すと、放銃することが多いです)
↑ 勉強の成果も生かしつつ、運を味方につけなんとか親倍を和了することができた一局でした。
試合はこのリードを守り抜き1位で終えることができました。
この勝利でポイントは1352→1446(+94)となり、原点の1000から伸び悩んでいたのでありがたい勝利でした。さらにここから2日間19試合4着なしで2000までポイントを上げ雀豪に昇段したことを考えると(!)、この一局は雀魂の神様が振り向いてくれるきっかけを作ってくれたのかもしれないと勝手に思っています…。
結局タンヤオがつかなければ8翻には届かなかったので、良い判断ができたなと思っています。
こういう経験があると牌操作はある程度あったほうが初心者は楽しめるので、一概にも牌操作が無い方がいいとは言えないような気がしたり…。(2回目)
ということで、第2回はメンタンピン三色でした。
これで3つの記事に渡って書いたブログも一旦休止です。ご覧いただきありがとうございました。
雀魂 : 思い出の一局①清一色
青雀アオガラです。
数日前に雀豪に昇段し、すっかり満足してしまっています笑
ということで、これから思い出の一局を見ていきたいと思います。今回は第1回です。
銅の間東風戦です。雀魂を始めてちょうど1ヶ月たった日の対局でした。
↑ 1.2局で上がれず3着で東3局を迎えた場面です。索子以外がバラバラで、染めに向かえそうな手です。ドラも6ソーですし、とりあえず索子を受け入れて悪いことはなさそうです。
↑ そう思っていたら第一ツモが4ソーで、もしかしたら噂に聞く唯一の6翻役「清一色」に行けるんじゃないか?と思いはじめます。
↑ なんと河の1段目が終わることには中を残して染まり切っているではありませんか!(しかもドラが2つもあります)だんだん心拍数が上がっていきます。
↑ 11巡目でテンパイ! 巡目も早いので即リーチです(1ソーとドラのシャンポンなのでリャンメン変化も考えにくいですしここは即リーチで正解でした)。
↑ リーチを仕掛けた上家が1ソーを捨ててロン上がりできました!
初の清一色和了でした。やっぱり嬉しかったですね。(近くでつけていたテレビでスピッツが美しい鰭を歌っていたのを今でも覚えています笑)
残りの局もリードを守りきり、この試合は1位で終えることができました。
こういう経験があると牌操作はある程度あったほうが初心者は楽しめるので、一概にも牌操作が無い方がいいとは言えないような気がしたり…。
ということで、第1回はメンチンでした。
第2回でお会いしましょう、それでは。
雀魂 : 雀傑で沼っているあなたに(僕が意識していた5つのこと)
●はじめに
はじめまして『青雀アオガラ』です。
初心者から9ヶ月半雀魂をやって、先日やっと雀豪に昇段した者です。
正直、めっちゃ長かったです。
でも、日々成長を感じられて比較的楽しく遊べたと思います。
さて、雀傑〜魂天の雀魂ユーザーの約8割が雀傑にいるということをご存知でしょうか。
雀豪というのは、初心者にとってはまあまあ高い壁ではあるんですね。
そんな雀傑1〜3で昇段、降段を繰り返している方の中には
・ブログやYouTubeにコツがたくさん載っているけれど多すぎる
・どの程度まで理論を理解していれば雀豪に行けるのかわからない
・自分では精一杯やってるつもり
という方は多いと思います。(過去の自分もそうでした…)
そんな方のためにこの記事を書き始めました。
実際に僕が意識していたことをまとめたので参考にしてみてください。
(最後には、僕の「雀豪昇段までの流れ」と「雀魂の牌操作」を載せてあります)
では、早速見ていきましょう。
●意識していたこと
では、実際に考えていたことを5つ書いていきます。
①7つの原則
(1)序盤はなるべく字牌を残す
(2)雀頭候補は常に2つ持っておく
(3)序盤の動き方
(4)常に5ブロック作るようにする
(5)瞬間的な裏目を少なくする
(6)弱いブロックはフォローする
(7)スリムに打つ
②牌の切り順
③強いイーシャンテン
④良いリーチと鳴く条件
⑤ベタオリ
①7つの原則
まず下の7つの原則に則って手を作っていきます。
(1)序盤はなるべく字牌を残す
字牌の対子は、想像以上に強いということを知っておきましょう。
その理由として、
・ほぼ雀頭になるため、手組みの際に数牌で雀頭候補を作る必要がない
・安全牌になることが多いため、ベタオリしやすくなる
・役牌ならば、鳴いて安くあがることもできる
ことがあります。
目安としては3巡目に字牌を3つ持っていると良いです。
そのため1〜2巡は「孤立1・9牌」や「同色の5がある時の2・8牌」を切りましょう。
(2)雀頭候補は常に2つ持っておく
麻雀を始めたての頃は雀頭を常に意識して打ちますが、長く打っていると「どうせ後でツモって来るでしょ」と序盤にもかかわらず雀頭を固定しがちです。その結果、終盤にその雀頭が刻子になり、シャンテン数を下げざる負えなくなることがあります。そのため、最初から雀頭候補を2つ作っておくことで、どちらかが面子になっても対応できるようにします。
雀頭候補とは以下の8種類のことです。

(3)序盤の動き方
序盤は特に下の2つのことを意識して打ちます。
・3~7牌対子を雀頭候補と見なさずに片方を切って孤立牌にする
序盤に3〜7牌を雀頭に固定してしまうと中盤からの手牌の作り方が制限されてしまいます。迷うくらいなら、思い切って最初から中張牌の対子は捨てようと思っていた方が良い結果に繋がりやすくなります。
・フリテンは維持する(79から9を切ったら、次のターンで8をツモってきた時など)
再び捨てた牌をツモってきて維持したリャンメンが面子になる可能性があるからです。
(4)常に5ブロック作るようにする
いわゆる5ブロック理論のことです。四連形、中膨れ、複合リャンメンは1ブロックとして数える点は注意です。
(5)瞬間的な裏目を少なくする
簡単なことですが、多くのことを学ぶに連れて見落としがちになってしまうことです。
例えば下のような時は4ソーを切ると裏目になる牌がないため、4ソーを切ります。

(6)弱いブロックはフォローする
例えば下のような時はペンチャンの方がリャンメンより弱い形なので、3マンを切ります。

このページで詳しく解説されています→https://baku8989.com/mahjong-basic-5blocktheory
(7)スリムに打つ
追っかけリーチをした際に出した宣言牌で放銃した経験はないでしょうか。場合によっては、受けを狭めても安全牌を1枚抱えてテンパイを迎えることは有効になります。例えば下のような時は4マンを切って西を抱えるようにします。

②牌の切り順
大まかな牌の切り順として「ペンチャン→カンチャン→リャンメン」または「1・9牌→2・8牌→3〜7牌」の順に切っていくことはご存知だと思いますが、より細かな切り順を書いていきます(あくまで目安です)。さまざまな形が出てきますがそれぞれの形への理解を深めることも大切なことになります。
なお、優先して切るべき場合がある時は「→条件」として書きました。
(1)孤立1・9牌
(2)ペンチャン
→条件 : 12 45の時は二度受けになるので外す
→条件 : 孤立3〜7牌を1ブロックとして数えた時に5ブロックオーバーの場合は外す
(3)孤立2・8牌
長所 : 強いリャンメン待ち(14 69待ち)、雀頭候補になる可能性がある
短所 : ペンチャンになる可能性がある
→条件 : 同色5がある場合、孤立3~7牌がある場合、雀頭候補が2つある場合は外す
(4)リャンメンカンチャン 245
長所 : 四連形になる可能性がある
短所 : 二度受けになる可能性がある(例えば245で1をツモってきた場合)
(5)カンチャン
(6)孤立3〜7牌
(7)面子×2になる可能性があるもの

(8)面子 リャンメン 複合リャンメン
余程のことがない限り(5)〜(8)を(1)〜(4)よりも先に切らないということだけは意識しておくと良いです。
③強いイーシャンテン
イーシャンテンピーク理論、3対子最弱理論を聞いたことがないでしょうか?また、何切る問題で結構迷うことが多くないでしょうか?
それらの悩みは、4つの強いイーシャンテンの形を覚えることによってほとんど気にならなくなります。特にリャンシャンテンやサンシャンテンでは強いイーシャンテンの形を意識しましょう。

④良いリーチと鳴く条件
リーチ判断は状況や打点によって変わりますが、待ちの形によっても決まることを書いておきます。下の場合は良い待ちなので即リーチをしても構わないでしょう。
(1)字牌・ドラ・1・9牌のシャンポンリーチ(2)14・69リャンメン待ち カン2・8待ち
鳴きは手を早める利点もありますが、役の数が少なくなってしまったり、守りが薄くなってしまう欠点もあります。そのため以下の3つの鳴く条件を決めました。条件が2つ以上満たされる場合は積極的に鳴くこととします。
(1)カンチャン
(2)形式テンパイ
(3)役確定(三色・役牌・断么など)
⑤ベタオリ
基本的にこれはご存じかと思います。しかし、下のように3つのステップに分けて降りられているのかは正直怪しいのではないでしょうか。
つまり、ベタオリする際に(2)の枚数・手順の考慮なしに(3)の筋だけを根拠として牌を切るのは少し危険であるということです。
(1)安全度ほぼ100%

(2)枚数・手順の考慮
説明が難しいので、平澤元気先生の動画の紹介で省略します。この3動画が理解できれば基本的には大丈夫だと思います。
https://youtu.be/s0ZdN9Vp9zE?si=lsKOF5Nt9Wlhg_hx
https://youtu.be/NL_muyn_T5Y?si=EPdFHuz0-UJoMBSZ
https://youtu.be/0jKqVG73NQk?si=p2CxIFiCqkD7SufY
(3)筋
これも上と同様、わかりやすいブログの紹介に留めます。片筋が最弱ということが一番大切なポイントです。
https://www.bodoge-intl.com/majan/suji_def/
※金の間では押し引きはほぼ意識せず、「他家からリーチが来れば(他家が鳴いていた場合は毎巡ツモ切りし始めれば)降りる」ことを徹底すれば基本的には大丈夫です。
しかし、場合によっては押す場面もあります。例えば、東3局北家で3位(4位とは1000点差)の時は、ここで上がらないとオーラスで4位の押し付けあいが起こるため、多少危険牌でも押すべきです。
今回書いたことの多くは
・平澤元気麻雀ch(YouTube)
・土田プロ麻雀のすべて→ http://mjall.jp/
・千羽黒乃:Senba Channel(YouTube)
・見るだけで勝てる!ゆうせーの麻雀講義チャンネル(YouTube)
から取っています。
●雀豪昇段までの流れ
最後に
雀魂牌譜屋→https://ako.sapk.ch/
雀魂段位戦ポイント推移グラフ作成ツール→https://colab.research.google.com/drive/1puwnp-_k3aHV8trHYInX9HGsBgnJ-hYY?usp=sharing#scrollTo=zG6OKeKy0U3r
を使って雀傑での成績を振り返ってみます。
僕は雀傑に上がってから8ヶ月半495戦で雀豪に行けました(雀傑にはちょうど1ヶ月196戦でたどり着きました)。途中沼りに沼りまくったため、すごい試合数になってます…。
沼った原因としては、上の初心者なら覚えておかなければならない事柄を部分的にしか覚えていなかったからだと考えています(大学の休み時間や朝寝起きでベッドの中で打つことが多く、いまいち集中できてなかったのも原因の一端ではあります…)。
ちなみに半荘戦に行くとなぜか理不尽な展開が続いたため、ほぼ東風戦しかしてません。

ポイントの推移は下のようになっています。

↑赤線を引いてあるところで、どうせ時間を費やすんだったらもっと真剣にやろうと思い、色々な動画やブログを見直し始めました。ちょうど雀荘に行き始めた時期でした。それから今回のブログに書いたことを意識して打っていました。


↑真剣にやり始める前と後の成績です。同じ試合数で比べてみると和了率 放銃率 1・4位率 が大幅に改善しました。
●雀魂の牌操作
雀荘に行って実際にリアルな麻雀を打って思ったのは、ネット麻雀には牌操作が必ずあるということです。
マルジャンの開発者の方もブログでこう述べています→https://www.maru-jan.com/content/developer/column_03.html
しかし、課金者など特定の人を勝たせるようにはなっていません。あくまで、よりゲームの展開をスリリングにするための工夫に留まっていると感じています。
雀魂の牌操作で特徴的なのは以下の3つです。
・1位になる人が予め決まっていることが多い(4位になる人は意図的には決まっていないのでこうなったらなんとか4位にならないように守りに徹する必要があります)
・他家のリーチ後に当たり牌を引いてくることが多い(まるで罠…。雀魂の一番理不尽なところです)
・高打点になりやすい(倍満が高頻度で出るので諦めずに打つことが大切です)
この3つは必ず念頭に置いてゲームをしていました。
●最後に
ここまでお読みいただきありがとうございました。あなたが雀豪に行く上での一つの力になれたらと思い、自分が意識していたことを並べてみました。
それでは、玉の間でお会いしましょう。